2013年11月18~19日,“亚太OTT TV峰会”召开,有几位我国台湾的业界同仁也前来参加了此次会议,笔者进行了相关采访(接受采访者不愿具名)。此次采访主题为“OTT TV的使用者经验”。
1、“用户经验”与“用户体验”是不同的
首先,受访者表示,使用者体验与使用者经验,这两者看似相近的词汇,却代表着截然不同的意思。体验,是主观的感受,它代表着使用者将自身的记忆链结在某特定物件上,而让这个物件的设计过程,对这位使用者产生特殊意义。
那使用者经验又是什么?有越来越多的学者将使用者经验作为研究方向的圭臬与法则,借以寻找并探知尚存且未被解决的问题与困境;表面上雷同于使用者体验的目的,但在实践上却不尽相同;使用者经验实践者最乐在其中的是,给予使用者一个全新的物件,这个物件可能是一项产品、界面或是服务,在充分使用过这项物件后,我们再去访谈使用者,对于这个全新的物件,你有什么感受?是好的感受?坏的感受?非直觉的感受?从这个物件你还能联想到什么?在这个前提下,开发的目的摆脱以往只注重结果的做法,而将人机互动关系视为设计标准,进一步延伸触角,使用者经验设计将深入开发过程的每一阶段,提升体验的深度与宽度,并与人们的生活息息相关,这才是研究与产品开发的最终目的。
2、“用户经验”有何用?
其次,受访者认为,使用者经验将带领我们寻找用户的普遍需求。什么是普遍需求?这代表某个尚待解决的问题是实际存在,而不是一个特例。
举例来说,使用平板计算机时,当使用者试图藉着系统所提供的界面输入文字,可能有超过80%以上的使用者觉得键盘的配置有改进的空间,然而在这百分之八十的人当中,除了持续抱怨键盘配置的使用者之外,又大约有将近半数以上的使用者开始学会了符合系统期待的操作模式,也就是说,使用者发明了自己的“小撇步”来符合键盘配置的缺陷与漏洞。
假设键盘的配置的确有改进的空间,那设计者不免俗地思考下一个步骤:如何改进是合理的?如何改进是符合使用者所期待的?而既然使用者已建构出属于自己的使用习惯与“小撇步”,改进的强度必须达到多高的标准,才能被这群已经“被训练好”的使用者普遍接受?答案可能众说纷纭,但藉由观察使用者与系统的互动过程,将使用者的行为统计、分析,经过这个过程所产出的设计与研究,将有极高的机会成为一项具高价值的资产,称作使用者经验设计。
在业界,无论是在网络社群、游戏、媒体产业、或是软件、工业、环境以及视觉传达,使用者经验设计逐渐被独立出来,成为品牌或是专利的主打,注重经验、情感、有意义且具价值性的人机互动,亦包含着易用性与实际方面的效率。使用者经验设计并不是一次性实验,有效率的设计能够大规模地套用,这就好比一旦出现了滑动手势取代符号密码作为解锁工具后,各项相似的作法立刻如雨后春笋般冒出。
3、“用户经验”仍有很大的发展前景
最后,受访者表示,使用者经验设计仍存在许多未知的空间。Kinect问世后,带来了游戏与娱乐的巨大变革,但科技并没有停下脚步,反而开创了教育、医疗以及艺术领域的许多可能性,随着网络科技的进步,使用者的操作模式也开始跟着改变,方便携带的运算装置、随处可得的宽带上网,越来越多的资料移转至网络上的服务器端存放,以现况而论,使用者能够利用在线的文书系统,如Google Doc来处理文件,通过Facebook、Instagram、twitter或dropbox 等在线工具来储存以及分享照片,亦或是通过YouTube来分享影音档案,这些服务与产品融入了新一代使用者的生活中,从文字变迁到多媒体,使用者逐渐习惯将更多的信息、更多的生活经验融入到科技之中,除了带来了更多新的经历与体验,更开拓了许多等待改善的努力空间,人机之间的隔阂尚未消弭,当动作辨识的复杂度得到提升之后,整体系统的反馈、界面的视觉传达也受到研究者的正视。
可以预见的是,往后的研究趋势将与使用者经验的突触相连,进而实现、延伸使用者的行动与思维。
下一篇:邓伟明:将恢复熊猫电视品牌市场影响力上一篇:台湾对智能电视用户经验的研究
责任编辑:方珍